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ローズ キャラ対策TOP (ストIV時代の情報を土台に追加・更新しています。スパIVで変わった点や、より有効な対策あれば、更新お願いします) 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 中距離で差し合いになる。遠距離戦は波動拳をリフレクトで吸ってゲージ回収出来る為。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 EX竜巻旋風脚ガード後は、バクステは強昇龍拳で狩られる。非常に不利な読み合いにされる為。ガードすら拒否したい。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 波動拳はリフレクトで吸ってゲージ回収 【中距離】 前蹴りはその後のケンの行動によるが、中足だしてくるなら近距離なら屈弱P、中距離なら中足で反撃でOK。 前蹴りガード後は、立ち中Kで安定してその後のケンの屈中Kや前蹴りを潰せる。屈中Pでも大体潰せる(悪くて相打ち)ので入れ込みドリルで反撃。 【近距離】 ケンは強力な移動投げがある為、小技3発ぐらいガードからも投げが届く。きっちりしゃがみグラップする。 中足波動拳は、ほとんど連続ガードにならない為、セビやUC1を狙っていきたい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 2大Pでほとんどの飛びを落とせるがめくりEX竜巻が怖いためスラで拒否もあり 【空対地】 【起き攻め】 技を重ねたり、重ねるふりでバックダッシュなどで揺さぶる。 【被起き攻め】 UC2で拒否やぬるい飛びならEXソウルスルーで掴んでしまう。 通常技だと正ガード、竜巻だとめくりの起き攻めは、めくりの場合遅れてあたるので正>めくりの順でファジーガードする。 間に合うならスラでガードすら拒否する。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 弱昇龍拳空振りは、チャンスだが次の昇龍拳で反撃されると思ったらコンポに行かず投げで我慢もあり 竜巻旋風脚は屈中Pや屈大Pで落とす。 こちらのソウルスパイラルは、めり込むと強昇龍で反確 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦中の画面・操作 戦闘勝利条件 リザルト 画面情報参加者情報 アルカナゲージ アルカナストーンゲージ 残り時間 マナゲージ アルティメットレイドゲージ マナタワー制圧ゲージ カードアイコン ユニット情報 ミニマップ 操作方法(画面タッチ編)召喚 武装、血晶武装 ユニット指定 ユニット移動 戦闘 施設制圧 マナ収集 帰還、駐留 操作方法(カード操作編)カードアイコンの表示位置の変更 スタイルチェンジフリッカースタイル(アタッカー) ガーディアンスタイル(ディフェンダー) シュータースタイル(マジシャン) スマッシュアタックダッシュアタック(アタッカー) スロウアタック(ディフェンダー) スプレッドショット(マジシャン) 戦闘 勝利条件 LoVⅣでの戦闘における勝利条件は以下の2つに分けられる。 フィールドに3つある敵チームの「アルカナストーン」を全て破壊すること 制限時間が無くなった段階で、「アルカナストーンの総残量」が敵チームより多く残っていること リザルト 戦闘終了後には、勝敗の結果と、各参加者の行動による得点を基にしたリザルトポイントが発表される。 勝利するとリーグポイントがプラスされる。また、特別称号の多くは、勝利することで進む。 敗北するとリーグポイントがマイナスになる。 リザルトポイントは撃破、破壊、制圧、妨害、防衛の5つの部門に分けられる。 画面情報 参加者情報 戦闘に参加しているプレイヤーの名前、称号、アイコンが表示される。 プレイヤー部分にタッチするとリーグや使用デッキなどの詳細情報が表示される。 アイコンはアルティメットレイドの発動時に周囲が点滅する。 また、レイドや転生を使用した後は暗転するため、誰がレイド・転生を使用したかがわかるようになっている。 アルカナゲージ 互いの陣営のアルカナストーンゲージの残量が表示される。 アルカナストーンを破壊することによって減少してゆく。 このゲージを0にすることが戦闘における勝利条件となっている。 アルカナストーンゲージ 3つあるアルカナストーンの各々の残存量を表している。 アルカナストーンが破壊されるたびに破壊されたものと対応したアルカナストーンゲージが減少する。 完全に破壊されるとアイコンが真っ黒になる(微量残っている場合はアイコン背景が灰色)。 残り時間 戦闘の残り時間。1バトル480秒(8分)で、毎秒1カウント減少する。 アルティメットレイドのカットイン中やアルカナストーン破壊時は停止する。 残り320秒で自身のスタート地点とは逆サイドのゲートが解禁、残り310秒で中央のマナタワーが制圧可能になる。 マナゲージ 現時点で自身が所有しているマナの量と、マナが自然増加するまでの残り時間が表示される。 緑のアイコン1個を10マナとしてアビリティによる上限追加がない限り9個の90マナが最大となる。 また、自然増加までの残り時間は円形のゲージで表示され、ゲージ1周で5マナを獲得できる。 自然増加以外ではマナタワーからのマナ収集やマナモンの撃破、一部アビリティの効果によってマナを獲得できる。 使い魔の召喚及び武装とアーツの使用は全てこのゲージを消費することによって行われる。 アルティメットレイドゲージ バトル中に1度だけ使用可能な切り札、「アルティメットレイド」のゲージ。Lv0~3の4段階。 開始時はLv0では使用できず、大体残り380秒からLv1となり、「アルティメットレイド」または「使い魔転生」が使用可能になる。 時間経過でゲージは蓄積していき、自チームのアルカナストーンにダメージが入ると加速、完全に破壊されると大幅に増加する。 そのため、同じ総ダメージ量でも1か所壊された場合と3か所満遍なく削られている場合とでは、前者の方がゲージが増えやすい。 アルティメットレイド 対象:全ユニット 指定したユニット1体を一定時間血晶武装状態にし超強化する。発動時のLvにより効果と効果時間が変化する。 ロードを対象とすることも可能で、使い魔よりも上昇する能力値が大幅に高いが、効果時間が高コストと同等と短く、 最大HPも外部強化がなければ250のままなので原則推奨されない。 詳細はデータ集のページを参照。 使い魔転生 対象:死滅中の召喚コスト20以上の使い魔 死滅して復活カウントが表示されている使い魔1体を即時召喚可能な状態にし、死滅前までの状態に素早く復元することができる。 例として死滅直前の状態が血晶武装だった時、召喚・武装・血晶武装に必要なマナがそれぞれ10になる。 この効果は勿論一度きりで、転生後に再度死滅した場合は召喚・武装コストは平常通りに戻る。 転生後はアルティメットレイドの発動権利を失う。 マナタワー制圧ゲージ マナタワーを制圧中に表示されるゲージ。円形ゲージが1周するごとに精神力に応じたタワー制圧力により制圧ゲージが増加し、制圧ゲージが満タンになると制圧完了となる。 制圧を中断すると、時間経過で制圧ゲージが徐々に減少する。 中立タワーを自軍と敵軍が制圧し合っている場合、制圧ゲージは自軍と敵軍の2種類が並んで表示される。 敵軍マナタワーを制圧する際は、制圧ゲージが満タンになると中立状態を経ず直接奪取することができる。 カードアイコン ユニットの大まかな情報が表示されており、戦場に居るかどうかや武装状態のほか、指示対象の指定をする際にも使用する。 カードアイコンには上から順に召喚(武装)コスト、残りHP及び発動中のアビリティ効果、武装の進行状況、スタイルの状態、実行中の行動が表示されている。 また、スタイルの状態がディフェンシブスタイルの状態でマナ収集や制圧行動を行った場合、実行中の行動のアイコンが暗くなることによって実行不能であることを表示する。 ユニット情報 カードアイコンで自ユニット単体を指定した際に表示される指定ユニットの詳細情報。 左のカード淵は8色に分けられたプレイヤーの色を示し、どのプレイヤーの使い魔・ロードかが判断できる。 上部には武装コストやジョブが表示され、下部には実際の数値を含めたHPやATK、DEF、PSYが表示される。 さらに行動の指示を行った場合、ユニット情報の右側に行っている行動が表示され、 その行動が敵ユニットへの攻撃であった場合には攻撃対象の詳細情報が表示される。 ミニマップ 戦場全体における各ユニットの位置や施設状況の簡易表示。 各施設やユニット毎に決められたアイコンで表示される。 マナタワーは中立では黄色、味方陣営が制圧済みの場合は青、敵陣営が制圧済みの場合は赤で表示される。 ユニットは自ユニットは青、味方ユニットは緑、敵ユニットは赤で表示される。 かなりわかりにくいが各アイコンの淵が色分けされているのでどのプレイヤーの使い魔か判断できなくもない。 ユニットは、ジョブによって形状が異なり、アタッカーは○、マジシャンは△、ディフェンダーは□で各々表示される。 そして、ユニットのATK及びDEFの合計値が高くなるほどユニットのアイコンが巨大となる。 アイコンの大きさは相対的なもののため、例えば序盤の20コストの血晶武装は大きなアイコンになるが 後半になり大型ユニットが出てくるのにしたがって小さくなっていく。 アルティメットレイド中のユニットはアタッカーならば「<○>」のように「< >」が付く。 操作方法(画面タッチ編) 召喚 召喚したいユニットのカードアイコンを自軍ゲートか味方陣営が制圧済みのマナタワーへドラッグアンドドロップをする。 但し、マナゲージが使い魔の召喚コスト以上まで貯まっていなかった場合は召喚が出来ない。 さらに死滅によるタイムカウントが残っている場合はマナゲージが召還に必要な量が貯まっていても召喚できない。 武装、血晶武装 武装や血晶武装をしたいユニットのカードアイコンをそのユニットへとドラッグアンドドロップする。 召喚と同様にマナゲージが使い魔の武装コスト以上まで貯まっていなかった場合は武装及び血晶武装は出来ない。 ユニット指定 行動をさせたいユニットそのものかそのユニットのカードアイコンをタップする。 複数のユニットを同時指定したい場合には画面を2箇所をタッチしたままスライドさせることで出る青い枠に指定したいユニットを全て入れるか、 筐体左側にあるシフトボタンを押したまま指定したいユニットのカードアイコンを全てタップする。 なお、シフトボタンを押したまま既に指定されたユニットのカードアイコンをタップすれば指定を解除できる。 さらに、ピンチ操作する(画面に二本の指を乗せ、間を広げるように動かす)ことで、複数指定していても一気に解除できる。 ユニット移動 移動させたいユニットを指定した状態で移動させたい場所をクリックする。 移動中のユニットは指定した位置に移動するまでは敵がいても移動を優先する。 加えて、マナタワー上を移動指定した場合は行動がマナ収集となり一定範囲に入った時点でマナ収集を開始する。 戦闘 マナ収集や施設制圧を行っていないユニットは自身の攻撃範囲に敵ユニットが存在した場合、自動的に攻撃を行う。 それ以外にもユニット指定をした上で攻撃したい敵ユニットをタッチすればそのユニットを対象に攻撃を行うことが出来る。 タッチ指定による戦闘では攻撃対象が死滅や駐留等で戦場からいなくなるまで追いかけて攻撃を続ける。 なので、タッチ指定で対象を指定をしたユニットが気がつくと敵の集団に突撃をしたり戦場の隅に移動していることもあるので要注意。 施設制圧 マナタワーやアルカナストーン等の施設を制圧する際には以下の手順で行う。 1.制圧行動をさせたいユニットを指定した上で制圧したい施設の中心部をタッチする。 2.「タワー」「ストーン」等のシステムボイスと共にユニットが該当施設への移動を開始する。 3.ユニットが施設の制圧圏内に入った時点で制圧を開始する。 施設制圧中に敵から攻撃を受けた場合、スーパークリティカルとして大ダメージとなるので要注意。 また、武装・血晶武装モーション中は制圧の頭数に入らない。 マナ収集 味方陣営が制圧したマナタワーの円形部位をタッチ指定することによって行う。 マナ収集中はカードアイコンの下部及びユニットの下部にマナ収集のゲージが表示され、それらのゲージが満タンとなった時点で5マナを獲得できる。 マナ収集中に敵から攻撃を受けた場合、スーパークリティカルとして大ダメージとなるので要注意。 また、マナ収集を中断した場合はマナタワーから一定以上の距離を離れるまでゲージは中断した時点の量を維持する。 マナ収集中もマナタワーの円形内をタッチすることによってユニットの位置を移動させることが出来る。 帰還、駐留 ユニット指定をした状態で味方陣営が制圧したマナタワーかゲートの中心をタッチする。 ユニットがマナタワーやゲートの円形部分に触れた時点でユニットの上部に青い円形ゲージが表示され、ゲージが満タンとなった時点で帰還、駐留が完了する。 帰還、駐留中のユニットは時間経過でHPが回復してゆき、ライフが回復するとカードアイコンの点滅と音でそれを知らせる。 再出撃はユニットの召喚を同じ手順で行うことが出来る。 但し、ゲートに帰還した場合は任意のゲート及び味方が制圧したマナタワーのどこからでも出撃可能だが マナタワーに駐留した場合には駐留したマナタワーからのみ再出撃できる。 なお、駐留中のマナタワーが敵に制圧された時、タワーからユニットが追い出されて表に出てしまう。 操作方法(カード操作編) カードアイコンの表示位置の変更 盤面上のカードの位置によって画面上のカードアイコンにおける各ユニットの配置順を変えることが出来る。 スタイルチェンジ 全てのユニットはバトルスタイルを切り替えることができる。 盤面には以下の2つの領域がある。 オフェンシブゾーン:盤面最下部以外の赤い領域を指す。 ディフェンシブゾーン:盤面最下部の白い領域を指す。 カードを盤面上に置くことで、カードのユニットはその領域に対応したバトルスタイルになる。 ファイタースタイル ユニットの基本的なスタイルであり、盤面上のカード位置がオフェンシブゾーンに配置された場合はこのスタイルとなる。 このスタイルでいる間はマナ収集、施設制圧、スマッシュが使用可能となる。 さらにジョブがマジシャンの使い魔のみ他ジョブと比べて遠距離から攻撃が可能。 ディフェンシブスタイル ※正式名称は無い ユニットがジョブ固有の行動をする為のスタイルであり、盤面上のカード位置がディフェンシブゾーンに配置された場合はこのスタイルとなる。 このスタイルではジョブ固有の行動が可能となる代わりにATKが低下し、スマッシュとマナ収集が禁止される。 フリッカースタイル(アタッカー) ジョブがアタッカーのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。 ATKが90%低下し、移動速度も低下するが、攻撃対象を一定距離弾くことによって強制移動させることが出来る。 但し、弾きの強さ及び耐性がPSYに依存しており、敵PSY差が大きすぎると弾けずに終わることがある。 ガーディアンスタイル(ディフェンダー) ジョブがディフェンダーのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。 ATKが半減(50%低下)し、移動速度も低下するが、DEFが増加する。 DEFの増加量はPSYによって決められており、具体的な数字は以下の表の通り。 PSY値 10 20 30 40 50 DEF増加量 +3 +7 +10 +14 +17 PSY値 60 70 80 90 100 DEF増加量 +21 +24 +28 +31 +35 PSY値 110 120 130 140 150 DEF増加量 +38 +42 +45 +49 +52 PSY値 160 170 180 190 200 DEF増加量 +56 +59 +63 +66 +70 判りやすく言えばPSY10毎にDEFが3.5(端数切捨て)加算される。 さらにフリッカースタイルの攻撃など、弾き効果を持つ攻撃全般を受けても弾き返されなくなる。 そして、範囲内に味方施設が存在した場合、その施設へ制圧妨害のシールドを張ることが出来る。 シールドの強度はPSYに依存しており、シールド強度が制圧力を上回っていれば制圧を完全に防ぐことが出来る。 このシールドは武装・血晶武装モーション中は発生しない。 そのため、ガーディアンスタイルで施設防御中でも武装・血晶武装モーション中は制圧・石破壊されてしまうので注意。 なお、DEF増加という効果がある為かこのスタイルのみアルカナストーンの制圧も禁止される。 シュータースタイル(マジシャン) ジョブがマジシャンのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。 ATKが30%低下するが、通常の倍近い距離から攻撃が可能となる。移動速度は低下しない。 射程はPSYに依存する。 スマッシュアタック ユニットのカードがファイタースタイルであるときに、特定の方法でカードを動かすことによって発動できる特殊な攻撃方法。 各ジョブによって性質や操作が異なる。カード操作をしているときにディフェンシブゾーンにカードが入らないようにしよう。 ダッシュアタック(アタッカー) ジョブがアタッカーのユニットが使用できるスマッシュアタック。 発動すると一定距離を一気に進み、ボーナスダメージを加えた攻撃を繰り出す。 移動距離はPSYに依存する。 操作方法 一定以上の距離を移動し続けるとオーラをまとう。 その時カードを約1枚分上に動かしまた元に戻すことで発動する。動かす方向は自由。 オーラをまとう前にカードを動かしてしまうとリセットされてしまい ずっと動かしているといつまでたってもダッシュアタックが発動しない。 また、素早く動かし過ぎても反応しないのである程度ゆっくりとした動作が必要。 発動した瞬間に一定距離を一気に進むがその後硬直があるので実質は通常移動より若干早い程度。 一方で硬直時間を考えたとき、移動速度が上がっているユニットがダッシュアタックをし続けると、通常移動より遅くなる場合がある。 スロウアタック(ディフェンダー) ジョブがディフェンダーのユニットが使用できるスマッシュアタック。 相手にボーナスダメージと、移動速度を下げる効果を与える。アタッカーに対しては速度低下率が上がる。 速度低下率は攻撃側と被攻撃側の互いのPSYにより変化する。 移動速度は5Cの間、効果が続く。 なお、複数で同じユニットにスロウアタックで攻撃した場合、速度低下率は 攻撃した一番PSYの大きいユニットの速度低下率(アビリティも含む)が優先される 操作方法 カードを45度ほど傾けて戻すとオーラを纏う。その状態で攻撃すると発動する。 使用するユニットのコストが高いほど移動速度低下が大きい。 ユニットの名前とHPバーの間の攻撃タイミングのバーが半分より少し進んだくらいで傾け始めるとちょうどいい。 発動してから一定時間以内に攻撃をした場合のみ効果がでるので カードを動かし続けていると攻撃のタイミングに効果時間が重ならない可能性が高いので注意。 スロウアタックに成功すると攻撃エフェクト(青炎)と効果音が変わり、「移動速度↓」と表示される。 スプレッドショット(マジシャン) ジョブがマジシャンのユニットが使用できるスマッシュアタック。 攻撃がヒットする直前で魔法陣がその位置に表示され、その範囲内にいる敵ユニット全員にダメージを与えられる。 ただしダメージ量は命中した敵ユニットの数に応じて減衰する。これは最低保証ダメージにも適用される。 注意点として、攻撃着弾地点はこちらの攻撃動作時の対象敵位置に固定されるため、対象の移動行動によっては攻撃が当たらないことがある。 範囲の大きさはPSYが高いほど広がる。また、LoV3では範囲を3段階まで広げることができたが、今作は不可。 操作方法 カードを円を描くように回転させるとオーラを纏う。そのまま攻撃が射出されると発動する。カードを回すのではなくカードで円を描くのがポイント。 攻撃態勢に入っている状態で、カードを回転させ続けていると発動する。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。
https://w.atwiki.jp/iphonexcom/pages/18.html
画面の明るさを少し下げる 「設定」→「明るさ」→下げる 明るさの最大値を下げた方が電池のもちがいい。 「自動調節」のオンオフについては好みで変更していいと思います。 つねに同じ明るさが良いならオフでいいですし、オンにしておいても最大値を超えることはないらしいです。
https://w.atwiki.jp/s603rd/pages/66.html
通信・通話履歴 結構詳細に見ることができる。必要かどうかは別にして。 起動すると、通話履歴、通話概要、パケット通信概要を表示するためのリストが表示される。 通話履歴では、着信否応答、着信応答、発信を確認出来る。 履歴は時間の降順で表示されるが、同じ番号の履歴が複数回残ることは無い。同じ番号の履歴は最後の1つのみが残る。この部分に関しては不便と思える時と便利と思える時がある。不在着信については、同一番号から連続してコールがあったのかが一度だけ分かるように、回数を()付きで表示してくれるが、アプリ画面で履歴を見た後に消えてしまう。 電話帳に登録があれば登録した姓名で表示される。会社名のみ登録していれば会社名で表示される。 各履歴画面で可能な操作には変わりは無い。 センターキーで、電話するか、SMS/MMSを送るか、電話帳に追加するかが選択できる。 E-mailも選択出来たりするが、なぜか電話番号を宛先にするので使い物にならない。 Optionからなら更に番号の文字列を変更してから発呼に使ったり、コピーしたり出来る。 通話概要は最終通話時間と蓄積範囲での累積が確認できる。 累積画面で表示される情報は、詳細画面でデータ消去をしても保持されるし、ユーザで不正に操作することが出来ないので公的な証拠としても使えそうだ。OptionのClear timerで情報をリセットすることは可能。 通常の電話としての使用と、IP電話としての使用に分けて表示することも可能だ。 うちのはIP電話として使った事がないので、通常の電話の時間と同じ内容になっている。 パケット通信概要では、全てのパケット通信量が送信と受信別に確認できる。この情報も詳細履歴を削除しても残る。通話概要と同様にClear counterで情報をリセット出来る。 累積させる期間の設定も可能だが、最大でも1カ月しかない。多大な請求が来て「そんなに使ってない!」と言った時には累積情報は役に立たなくなっている可能性が高い。 もう一つの画面は、送受信の履歴画面。 発呼、着呼、データ送受信、パケット送受信、WLAN送受信、SMS送受信等の履歴が一覧表示される。 情報量が多すぎるのが辛い。そのためにフィルタリングも可能。試しにWLAN経由のみ表示してみた。 各履歴で更に詳細が表示できる。 日時、送受、種別はリストでも確認できるが、更に接続時間、送受信データ量が確認できる。 携帯電話を通常利用していて、ここまでの情報は通常必要ないだろう。 待ち受け画面で通話キーを押すと表示される通話履歴画面のみの方が少ない操作量で頻繁に使用する情報が確認できるので便利だろう。
https://w.atwiki.jp/guide/pages/117.html
メンバー追加 管理者は管理画面からメンバーとして招待したいメールアドレス宛にメンバー申請用のメールを送信することができます。 メンバーを削除する場合 設定手順 1.管理画面のメニューから [メンバー管理] → [メンバー追加] をクリックする。 2.[メンバー希望者のメールアドレス]を入力する。 3.[メンバー希望者にメールを送信]をクリックする。
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【基本立ち回り】【全般】 【負ける時の流れ】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】この間合いでやること1の場合 2の場合 3の場合 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】サテライトボンバー 【ピンポイント攻略】スライディング スパイラル後の読み合い 中距離での弾について 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】ソウルスパイラル イリュージョンスパーク ソウルサテライト 【参考資料】 ウルコンチョイス 【基本立ち回り】 【全般】 対空、バクステが優秀な要塞キャラ。地上では突進技やリーチの長い牽制、スラ・弾の牽制もあり、後ろに下がる能力も高いので捕まえにくい。さらに、投げ間合いがやや広いのも警戒ポイント。なので、なるべく画面端に追い詰めてバクステ出来ないようにする。 起き攻めは飛びが遅いとEXソウルスルーの的。またはEXスパイラルで逃げられる。ただ、スパーク見てからの飛びはかなり刺さりやすい。(スパークの硬直は弾では最長クラス)UC2のサテライト以外、強い拒否能力を持つ技はないのでダウン後は積極的に攻める。逆にサテライトが溜まってたら絶対に攻めない。 弾の打ち合いは、ローズ側のSCゲージの餌にしかならないが、波動拳の回転率ではこちらが上。ソウルスパーク自体がスパコンゲージ増加量が波動の2倍なので、ゲージ効率は絶対に負ける。無理に打ち合いに参加しないで近寄っていこう。 ソウルスパークが見えたら前ジャンプでフルコンを見せるだけでだいぶ違う。 ローズの屈大Pは対空として非常に優秀。ガイル戦同様、歩いて端へ追い詰めてからが勝負。 1ラウンド目は極力先取しておきたい。(ローズの大きなダメージ源はスパイラルスパキャン。ゲージのないうちにダメージを奪う) 【負ける時の流れ】 スラ、スパイラルガード後に間合い誤って差し込みがローズ屈中Pに潰される→スパイラルスパキャンでごっそり ローズは地上中段なしなので、崩しは投げとサテライト絡みの表裏択しかない。なので、「下手に手を出さない限り、大きなダメージもらうことはない」と割り切り、ひたすら我慢強く動く。というか、我慢の度合いはガイル戦に比べればぜんぜんマシ。 【開幕】 【接近方法】 歩いて近づくが、無理に手を出そうとしないこと。 【飛びについて】 ローズのJ軌道はかなりゆるいので、対空はしっかり落とす。スパイラル、スラガード後のめり込み具合による様子見と差し込みの判断が重要。 サテライトは2012で無敵時間が復活し、起き攻めに行きにくいまま。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 お互い玉を撃つくらいしかやる事がない。そして、打ってもリフレクトで吸ったりされてめんどいので撃たない。波動はSCの餌になるので、垂直Jなどで玉を避けながら近づく。歩きでもいいし、前ステ連発でさくさく動いてもいい。 【中距離】 セビを見せつつ、スラ封じ。 スライディングを先端ガードしても投げ間合いが広いので遅らせグラを入れておく。SC、UCゲージがあるときは、スラにグラ仕込んでるとグラ潰し近中K スパーク SC、UC1が刺さる。 ローズ側が攻めたいときに出来ることはスラ、6大K、スパイラル、屈中Pぐらいしかない。 地上技の相性は、地味に悪い。こちらの中足をスカす行動や投げ無敵の通常技が厄介。振りがコンパクトで足払いスカす遠中Kが強力。 大K、6大Kはリーチが半端ない上に大Kは足払いスカす。 近中Kが投げ無敵あり通常技。コアコパ→移動投げの連係が負ける? ソウルスパイラル仕込み屈中Pにこちらの牽制はほぼ負ける。おまけにダウンまでとられてしまう。 この間合いでやること ローズのスライディングをギリギリすかせる位置にいることスラをスカした所を屈中K 波動などでダメージを奪っていく。これをされるだけでローズ側は相当うざい。 これを繰り返すと、相手は1.自分の牽制が当たるように踏み込んでくる。2.多少距離をとって迎撃体制に入るなり、ソウルスパイラル先端当てを狙ってくる。3.遠距離まで逃げてゲージを溜めるなり、ソウルスパークでちまちま攻撃してくる。の3パターンが主に相手が取る行動だと思う。 1の場合 相手が踏み込んでくることによって、不意をついたジャンプを通して密着することも可能になる。まぁこれは一つの選択肢と思っといてくれたらOK、上手いローズはそう簡単に通させてはくれない。 基本は画面端を背負うことがない場合はこちらも下がりつつ間合いを保とう。下がりすぎはもちろん駄目。ただ下がってばかりだと相手も調子に乗って攻めてくる。 ここで活躍するのがEX波動。EX波動なら見てからジャンプされても、ローズのジャンプは空中滞在時間長いのでほぼ昇龍で返せる。EX波動なので相手もEXリフレクト使わないと返すことができない。そしてこの間合いならローズはリスクが大きすぎてほぼ弾を打ってこない。 2の場合 迎撃体制を取ろうとして下がってくれたらむしろラッキー。少しづつ近づいてラインを上げて間合いを保ち、弾の撃ち合いに持ち込む。波動、EX波動での差し合い。弾読み前飛びからのフルコン スパイラル先端を狙われてきたらこちらも踏み込んで相手のスパイラルをめり込ませて反撃、または垂直ジャンプを合わせるなり、下がってスパイラルをすかしたところを反撃しよう。 3の場合 イライラして無理に近づこうとしてソウルスパークをもらうのだけは駄目。ローズの弾はノーマルで威力80なので、トップクラスの威力。(ちなみにケンのノーマル波動は威力60)しつこく言うようだけども、遠距離でのゲージ効率は絶対に負ける。 体力が有利なら落ち着いてゲージを溜めるなり、ちまちま近づいていく。 相手がウルコン1でゲージが溜まっていたら、ソウルスパークを前ジャンプで避けるのは絶対禁止。ウルコン1がもろヒットしてしまう。 【近距離】 相手の割り込みはEXスパイラル、SC、サテライトあたり。つまり、ケンの見せ場…しかし、ケンが中足を差し込める間合いは実はローズが有利。ローズのソウルスパイラル仕込み屈中Pにほぼ牽制は負ける上にダウンまでとられてしまうため。 下手に暴れるよりも、相手を画面端に押し込んでいくか、屈大K仕込みで相手のバクステを狩る。バクステを戒めなければ勝負にすらならない。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 頼れる切り返しはほとんどないので、地上で固めていく。空中から攻めると対空で落とされやすい。 打撃投げ判定のUC1には注意。 追い詰められた! 【空対空】 ローズが飛ぶことは少ない。対空時間も非常に長いので、見てから昇龍余裕でした。 【地対空】 遠大Pでの対空が強力。EX空中竜巻で裏周りしようとしても軸足部分に判定が引っかかることが多い。 【空対地】 【起き攻め】 ローズには高性能なバクステがある。が、その分それに守りを依存しているので、屈大K仕込みをしてバクステを狩る。相手にゲージがある場合に屈大Kを仕込むと、EXソウルスパイラルをもらってしまう。が、そこらへんは読み合い。 【被起き攻め】 相手に地上中段はないので、基本屈グラでOK。注意するのは広い投げ間合いぐらい。 とにかく通常攻撃で暴れても特はないので距離が離れるまで我慢。 ゲージあるなら昇龍セビでの暴れもかなり有効だけど、読まれてバクステされたらすかってしまう。フルコンを叩きつけられるので程ほどに。 サテライトボンバー 投げ後のソウルスルーは表→裏の連係。 【ピンポイント攻略】 スライディング 下段な上に間合い詰め技。ヒットストップが短いのか、これで近づいた後に投げを迫ってくるローズは多い。 セビってガードすれば中足が入る? 投げを読んでの投げ潰し、グラ潰し近中K狩り大昇龍(セビフォローあり)、バクステ読み屈大Kなどで択が可能。 スパイラル後の読み合い EXスパイラルはガードすると6F有利 強ソウルスパイラルが一番硬直が短く、ガードすると4F有利。なのでこちらは中足(猶予0F)と強昇龍(猶予1F)等で反撃可能だが、先端だとこちらはほとんど何もできない。ガードした距離で反撃を上手く使い分けよう。 中距離での弾について 弾の打ち合いは、ケンの波動ですらガン有利。ケンの波動全体硬直はノーマル47F、EX44F。 ローズのソウルスパークの全体硬直は小と中は52F、大は53F、EXは48F。 ケンの空中滞在時間は36F、ローズは39Fとなっている。 ローズがケンのEX波動を見てからジャンプするってことは、ケンが剛拳のノーマル波動を見てからジャンプするのと同じ状況になる。昇龍もった剛拳に波動見てからジャンプをすると思ってもらえると、恐ろしさが伝わると思うw もちろん波動の打ち方はセンスが問われるので、読まれないように注意。ノーマル波動を打つならウメ波動を打つつもりでいこう。撃てるなら、普通の波動も十分活躍出来る。リフレクト? 吸われたらキツイが、気にして弾を撃たないと結局ジリ貧。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 ソウルスパイラル セビブレイク技。スラ読みセビを割られる。 EXの場合は攻撃発生まで無敵がつく。「敢えて不利フレームを背負ってEXスパイラルで暴れ」というのも接戦でよく使われるパターン。 イリュージョンスパーク 打撃ウルコン。持続、無敵時間が長い上にリーチが長い。主に割り込み、対空、バクステ狩りに使われる。ヒットすると相手をロックして攻撃。ダメージはMAX450。横に長い神龍拳みたいなもん。 生打ちで密着気味ならば神龍拳で割り込める。ただし、マフラー部分には食らい判定がないため、中距離ぶっぱに合わせようとすると食らうだけになる。 ガード後はEX竜巻、大裂破が確定。 ソウルサテライト ローズの周囲に二つのビット(それぞれに攻撃判定あり)を発生させる。攻防共に使える、優秀なウルコン。 AEで発生に無敵がなくなって弱体化したものの、これを使ったトリッキーな起き攻めが厄介。「空対空でオプションヒット→追撃のソウルスルー」や起き攻めで飛びからの表裏択などがよく使われる。 【参考資料】 ウルコンチョイス 選択肢 投票 神龍拳 (13) 紅蓮旋風脚 (2) サテライトは2012でも無敵無しだぞ。 -- (名無しさん) 2012-01-30 19 58 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(2)メニューバー 一番上に表示されている、グレーの棒状の部分です。 ファイル(F) 編集(E) ウィンドウ(W) 表示(V) レンダリング(R) ヘルプ(H) ファイル(F) 新規(N) 開く(O) 保存(S) 上書き保存(A) プロジェクトの設定(P) 最近使ったファイル 最近使ったプロジェクト 終了(X) 編集(E) 元に戻す やり直す] 選択モード 移動モード 回転モード 拡大・縮小モード 不透明度モード ウィンドウ(W) メインメイン描画ウィンドウ 素材ストックウィンドウ ノードグラフ タイムライン エフェクトポストエフェクトビュー 設定一般設定 ショートカットカスタマイズ レイアウト標準 スタイルS 表示(V) 画面内の表示フレームレート(F) 表示モード(V) 状態(S) 画面サイズ(D) スケーリングサイズ(U) チップス ドラッグ時の数値 ツールバー ステータスバー ワイヤーフレーム表示 ポリゴン表示 テクスチャ表示 テクスチャ+エフェクト表示 レンダリング(R) 出力画像/動画(R) ヘルプ(H) Crystel Engineについて
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ローズ キャラ対策TOP (ストIV時代の情報を土台に追加・更新しています。ウルIVで変わった点や、より有効な対策あれば、更新お願いします) 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【SCゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 【リベンジゲージが溜まった】自分 相手 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 ソニックのさばきがすべて。弱ソニックを追いかけられた場合、吸ってしまうとソバットなどが確定する。中反射でも飛び込みが怖いので、強が無難だが、これも抜けて飛ばれるケースはある。その場合はガードやスラが間に合うが。 2大Kはセビが安定だが、むずかしければ立ち中KでOK。まずダウンを奪い、めくりか投げ殺すのが理想。 ドリルを本当の先端以外で当てると、EXサマーなどが漏れなく確定。普段より神経張って当てていくか、スパーク締めを多めにしよう。ゲージ回収率から見た場合、打ち合いになればローズ有利。 基本的に時間のかかる相手。勝負を急ぐと相手の思う壺。ウルコンが中々決まらないので、ガイルの低火力が弱点になりにくい。一旦近寄ったらめくり倒し、めくり意識させて投げ倒す。5分。 【開幕】 中リフレクトorちょい歩きスラ→2中P→(スパイラル)、で開幕ソニックにリスクを与えられる。 EXソニック読みの場合は前ジャンプからのフルコン 【接近方法】 ソニックをスパークで相殺、リフレクトで吸収、反射していれば相手から近づいてくる。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 弾撃ち合い時のEXソニックに注意 【距離別立ち回り】 【遠距離】 EXソニックに注意しつつ、撃ち合い。 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 中Kでのめくりとすかし投げメイン 【被起き攻め】 近距離でのソニック重ねにはEXスパイラルで反撃可能 【SCゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 【リベンジゲージが溜まった】 自分 相手 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 サマーソルトキック各種 前ダッシュ2大Pまたはソウルスパイラル、UC1 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 弱中強EXソウルスパイラル サマーソルトキック ? めり込んだ場合のみ 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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